I en vacker öppningssekvens skildrar Submerged en liten båt som puttrar på i riktning mot en översvämmad och vildvuxen storstad. Dess bestämda färd till trots ligger båda passagerarna utslagna på däck, vilket nästan borde vara omöjligt med typen av högljudd utombordare. Båten verkar ändå besitta lite övernaturliga egenskaper när den på egen hand navigerar fram till ett klocktorn som sticker ut lite från den omgivande ruinstadens övriga byggnader. Eller kan den ha fått en hjälpande hand dit?
Författare: Redaktionen Sida 2 av 3
Jag dimper abrupt ner på första banan som så ofta förut i tvådimensionella världar och intar Abyss Odysseys tjusiga art nouveau-inspirerade stil. Jag är omgiven av preussare i oklanderliga uniformer och vältrimmade mustascher som av en ännu oklar anledning jublar över min ankomst som om jag vore en gammal grekisk superhjälte.
Deras entusiasm kommer dessvärre visa sig högst ogrundad.
Efter att den fina träsnittsinspirerade startskärmen smidigt tonat över i en mer realistisk skildring av det grönmustiga landskapet med böljande kullar blir jag först lite konfunderad. Händer det inget mer, eller har spelet låst sig?
Nejdå, efter att ha fipplat med styrspakarna visar det sig att Everybody’s Gone to the Rapture faktiskt är precis sådär överdådigt snyggt.
Galet.

N++ är enligt utvecklarna Metanet Software den slutgiltiga versionen av webbläsarspelet N och PSP-spelet N+. Jag har inte spelat PSP-versionen, men N++ till PlayStation 4 är en välpolerad utveckling av originalet. Den mest framträdande skillnaden är att spelet har utrustats med ett skönt electro-/breakbeatsoundtrack som passar perfekt till grafiken som känns tagen från en WipEout-meny.

I ett extremt kort men tonsättande intro som känns rejält inspirerat av filmen Gravity drar The Fall igång med att en humanoid figur störtar från skyn och på vägen mot marken först kraschar spektakulärt rakt genom ett massivt betongblock och sedan vidare en god bit ner i den byggnad där allt därefter kommer utspelas.
Det är här du i egenskap av denna figur som snabbt själv konstaterar att den heter ARID och är en rörelseassisterande biodräkt med en artificiell intelligens vars uppgift det nu är att skydda den frånvarande piloten däri, och förhoppningsvis kunna leverera denne till närmaste traumavdelning. Redan efter det där betongblocket så känns det hoppet kanske långsökt, men har man Asimovs direktiv inpräntade är det bara att sätta igång ändå.
En uppfriskande särprägel för japanska spel är att de ofta innehåller koncept av de mer oväntade slagen. Deception IV – The Nightmare Princess går ut på att i egenskap av djävulens hjälpsamma dotter Velguirie göra drömlivet så surt som möjligt för mer eller mindre oskyldiga människor.
Även om det här delvis är en sorts expansion av det tidigare Deception-spelet med samma nummer så finns det inga problem att hoppa in i själavårdandet med detta. Det tidigare spelet Deception IV – Blood Ties där prinsessan Laegrinne istället är lekledare ingår.
Den för de flesta antagligen fullständigt obegripliga titeln verkar inte antyda annat än en mindre uppdatering av serien. Men den maskerar en större förändring än något tidigare, för det är i och med Guilty Gear Xrd – Sign steget tas från riktig 2D till den pseudo-2D med 3D-teknik som så många andra klassiska slagssmålsspel redan tagit.
Nu är inte Guilty Gear bland giganterna i genren så den besparingen var än mer motiverad här, och det ser åtminstone på PS4 riktigt bra ut även om det märks att det är inte är samma teknik som förr. Men den gör det enklare att animera figurerna snyggt och skapa mellansekvenser av det mer omfattande slaget. Och här har de verkligen vräkt på med den ena entrén häftigare än den andra.
Serien som i princip är synonym med avknoppningar är nu på plats med den (kanske) sista av dessa på PS4. Och Ultra Street Fighter IV är spelets ovanligt koncisa titel trots att serien har ungefär fyrtio titlar bakom sig. Så allt borde verkligen vara ultimat eller ultra efter denna närmast darwinistiskt utdragna slagsmålskedja kan tyckas?
När ett verk sägs vara baserat på någonting, särskilt legender och mytologi, brukar jag dra öronen åt mig. Exemplen på varför är för många för att ta upp, och för väl kända för att vara någon poäng att göra det.
Toren är enligt utvecklaren baserat på brasiliansk mytologi. Eftersom mina kunskaper på ämnet är rostiga lämnar jag åt kulturantropologer att döma om det är samma travesti på brasilianska myter som Kratos härjningar är på de grekiska.
Det är helt i sin ordning att säga ”jag ger upp” ibland. Jag gjorde nog det 25 gånger i Shovel Knight. Och hade inte dagens handkontroller varit så mycket skörare än de där antiergonomiska rektanglarna från åttiotalet hade jag demonstrativt kastat den i en vid båge genom luften.
En påtaglig svårighetsgrad är inte ett måste för ett retroinspirerat spel, men det är en komponent de lånat av de mer oförlåtande klassikerna.